Les Chemins de la Mémoire

Une enquête qui piétine...
séance du 14 Juin

Achille accepte d'organiser un rendez vous avec Félicien, qu'il connaît à travers le lien qui lie leurs épouses. Il lui faudra quelques jours pour le finaliser. Pour le "Blue Whinis", il parait que pour s'en procurer il suffit de chercher un dealer sur le petit port à la nuit tombée.

Archibald se rend chez Karim Engul et lui paie l'encre verte qu'il avait acquise de manière illicite. Il déploie moult diplomatie et l'écrivain public accepte ses excuses.

Miséricorde décide de refaire le chemin parcouru par le groupe il y a quelques semaines et se renseigne sur les lieux de pêche à la murène. Celles ci sont particulièrement présentes aux alentours d'une petite île séparée d'Oxiol par quelques centaines de mètres et qui abrite l'un des hôpitaux des Colloquiers de la Douleur, le "Mas Abaude". Sur les lieux, elle apprend d'un pêcheur nommé Gyren que quelqu'un qui ressemble étrangement à la description qu'on pourrait faire de Lars, a loué une barque et les services de l'un de ses amis nommé Reduri, apprenti tanneur, pour attraper une murène vivante il y a quelque temps. Miséricorde lui demande où elle peut trouver Reduri et obtient son adresse, située entre le petit port et le rivage de nacre, quartier malfamé repaire de nombre prostituées, surnommées les Nacreuses, ainsi que l'adresse de la tannerie où il travaille. La Sâline revient après avoir capturé une murène.

Devant la nécessité de se refaire une santé financière, le groupe se rend aux arènes d'Oxiol, où il fait la connaissance de maître Garofulo, un gnome qui dirige les lieux. Hubert se présente comme "l'agent" de deux puissants gladiateurs, Trorin et Tragrul. L'organisateur de combat semble très intéressé, surtout par le Modhos et propose une coquette somme pour faire un test dès le week-end suivant, dans l'idée de "faire monter la sauce" pour un futur combat à mort.

Hubert et Trorin parviennent à convaincre Archibald de les aider à réaliser un cambriolage chez maître Hydronis. La demeure, où Miséricorde s'est rendue quelques jours plus tôt afin de questionner (sans succès) ses occupants est située dans un quartier résidentiel et témoigne de la richesse de son propriétaire. Après quelques péripéties, le petit groupe de malfrats retourne à l'auberge des trois rivières avec une somme rondelette, bien que l'essentiel de la fortune d'Hydonis se soit trouvée en banque.

Gustave y donne les dernières nouvelles de la cité. La milice du peuple est sur les dents. Aux récents évènements vient de s'ajouter la disparition  d'Hercule Qaris, l'un des riches héritiers d'un puissant marchand et armateur d'Oxiol. Le père offre une solide récompense à quiconque pourra lui venir en aide ou apporter des renseignements valables.

Sur le marché, un contact est pris avec Galfareen, ancien aventurier qui propose sur son étal un grand nombre de produits "étranges". Il accepte de fournir à nouveau de la bile d'orque contre la modique somme de 50 nacraos. Le produit sera disponible dans une semaine environ. 

Vient le jour du combat dans l'arène. Dès l'aube, les combattants sont pris en charge par les équipes de Garofulo. Massés, huilés et équipés de pied en cap, Trorin et Tragrul vont combattre des adversaires coriaces, pour des fortunes assez diverses. Le nain se fait massacrer par un métis au sang orque qui "l'éparpille façon puzzle" alors que le Modhoss fait assez bonne figure contre un duo de combattants nains, bien qu'il finisse par mordre la poussière. Maître Garofulo est assez déçu des poulains d'Hubert et le groupe a perdu une partie de sa cagnotte en pariant sur des victoires.

Miséricorde se rend chez Reduri et trouve porte et volets clos. Elle s'introduit dicrètement dans les lieux. Aucune trace de rixe ni de départ précipité. En repartant vers l'auberge des trois rivières, elle croise Gyren, accompagné d'une jeune femme nommée Catrice. Cette dernière est la fiancée de Reduri et semble très en colère, elle demande à Gyren, meilleur ami de son amant si Reduri ne se serait pas trouvé une autre fille et si il n'essaierait pas de les couvrir. Ils avaient en effet rendez vous pour une promenade romantique en barque (celle de Gyren) et lorsqu'elle s'est présentée le soir à l'heure convenue au ponton d'amarrage, Gyren s'y trouvait seul et ne se souvenait pas avoir vu son ami de la soirée. Devant la sincérité de Gyren, Catrice passe de la colère à l'inquiétude. Interrogé après le départ de la jeune femme, Gyren explique que son ami avant de rencontrer Catrice avait l'habitude de fréquenter les deux auberges du rivage de nâcre.

Le groupe se rend au manoir Qaris et y rencontre l'armateur, qui explique que son fils est étudiant auprès du Magistérium et venait justement de réussir brillamment un examen. Une fouille des appartements d'Hercule n'apporte aucun nouvel élément. Sur le campus par contre, après avoir interrogé plusieurs camarades du disparu, il apparait que le fils Qaris avait décidé de fêter ses résultats avec ses amis sur le rivage de nâcre. A "l'auberge des Nacreuses", ils l'ont vu partir avec une fille très maigre, à l'apparence d'une droguée.

Jean Hubert se rend sur le petit port, le soir et attend qu'un dealer vienne à sa rencontre. Il lui explique alors qu'il cherche du "blue whinis". Le dealer vérifie qu'il a ce qu'il faut pour conclure une transaction et lui demande de le suivre. Ils prennent une barque et quittent le port discrêtement en direction de la barrière de corail. Une barge à fond plat y est "stationnée". Les trafiquants semblent prudents, il y échange de signaux lumineux avant que la barque ne puisse approcher "La Cadence". Hubert se présente comme un intermédiaire et achète une dose de drogue auprès de Grutax Firtel. Il lui propose également un deal de plus grande envergure pour le lendemain.

Un assaut et un abordage de "La Cadence" est planifié pour le lendemain soir. En attendant, le groupe se rend au rivage de nâcre. L'auberge des Nacreuses est un établissement assez miteux. Le barman, interrogé, accepte moyennant un bakchiche, de dire ce dont il se souvient de la soirée où Hercule a disparu et dit que la fille avec qui il est parti se nomme Lydie et traine ici tout les jours dès le milieu de l'après midi. A son arrivée, il fait un signe pour la désigner. Interrogée lors d'un simulâcre de passe, elle explique qu'ils se sont quittés après leurs ébats et qu'elle ne sait rien de ce qui a alors pu se passer, ne se souvenant plus vraiment de comment elle a fini la soirée. Miséricorde l'accompagne un peu à sa sortie, lui demandant également au passage si elle connaît un certain Reduri. Il semble que oui, mais que personne ne l'a vu depuis un bon bout de temps et qu'il n'est plus client des Nâcreuses depuis de nombreux mois.

La nuit tombée, Hubert retrouve le dealer et l'assaut de la barge est mené de main de maître. Les truands sont éliminés un à un. Seul Grutax est épargné afin d'être interrogé.

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Le Parchemin

Voici une note essentielle au cas où on perdrait encore la mémoire.

Jilian Pellinby est notre ennemi!

Il possède une arme qui fait perdre la mémoire, il ne faut surtout pas croire à ses mensonges.

Il a déjà tué trois personnes et recommencera si on ne l'arrête pas.

Si le piège au marché ne fonctionne pas, cela signifie qu'on aura encore tout oublié. Inutile de le chercher sous ce nom en ville, on perdrait notre temps.

Il faut absolument demander à Achille l'alchimiste de refaire la potion afin de recommencer l'enquête pour retrouver la cachette de cet infâme personnage.

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Amnésie et Pauvreté...
séance du 31 Mai

"Et plaf!"

Voilà le premier son que vous entendez en ressortant d'un long sommeil. Vous êtes trempés et vous puez le poisson. Vous entendez des voix au loin, couvertes par les cris des mouettes. L'odeur de la mer se mêle à celle du poisson. Le sol est dur et visqueux: pas de doute, vous êtes sur un quai, sur un tas de poissons. Mais où? Aucune idée. D'ailleurs vous n'avez aucune idée de comment vous êtes arrivés ici, ni de ce qui s'est passé la veille ou la semaine dernière. Pire, pas même le mois dernier…Maintenant, vous avez froid, il faut dire que vous êtes vétus de haillons mouillés avec pour seul ornement un coquillage en guise de pendentif autour du cou. Mais qui est donc ce gros type qui vous observe d'un air goguenard depuis le bout du quai?

Ce "type", c'est Gustave Frangequin et il se présente comme le patron de l'auberge des trois rivières. C'est lui qui apprend aux val(malh)eureux héros, qu'ils se trouvent en la cité d'Oxiol.

La petite troupe se compose de:

Archibald Sous-Blé, un gnome Magicien - Jean Hubert Savinien de Coligny, un barde duelliste (parfois surnommé "Lubrique") – Lars, un pirate (parfois surnommé "Pourceau") – Throrin, un guerrier nain - Tragrul, un prêtre de Vultor Modhos (souvent appelé "Créature") et Miséricorde, une pistolière Saline (parfois surnommée "Ma chère").

Il est amusé de voir à quel point vous semblez avoir la gueule de bois et explique que vous êtes clients chez lui depuis une dizaine de jours, que vous avez payé la semaine dernière pour un mois d'avance et que depuis ce jour, il ne vous avait pas revu.

Un rapide examen de vos tenues et de vos corps meurtris vous indique que vous portez tous le même type de toges grisâtres, déchirées et tâchées, que vous n'êtes pas rasés depuis plusieurs jours et que mis à part ce coquillage, vous ne portez sur vous aucun bijou ni objet de valeur. Archibald remarque une vieille tâche d'encre verte sur son index gauche, probablement assez ancienne (un mois au moins). Lars quand à lui, porte les stigmates d'une vieille morsure de près de 15 centimètres de large au niveau de la main droite. Au vu des multiples hématomes que vous portez, il est vraisemblable que vous vous soyez battus et ayez reçus de nombreux coups contondants mais que vous avez dû recevoir également des soins magiques pour ce qui concerne des blessures un peu plus sérieuses.

Gustave vous a alors conduit jusqu'à l'auberge, où vos trois chambres vous attendaient. Il vous annonce qu'il a comme convenu gardé le coffret que vous lui aviez demandé de mettre à l'abri, "au cas où". Ce dernier contient six dagues et quelques bourses qui contiennent la somme globale de 60 Nacraos, la monnaie locale, faite d'après Archibald d'une matière assez semblable à l'os de baleine. Il ne connait pas la raison de votre venue à Oxiol et sait juste que vous lui aviez demandé où se trouvait le temple, la guilde de magie et quelques adresses d'alchimistes, profession d'ailleurs fort mal vue en la cité.

En fouillant vos chambres à la recherche de choses qui y auraient hypothétiquement été cachées, Hubert découvre dans une cavité située sous des lattes de plancher un étui en cuir de grande taille, qui contient une magnifique vivelame de facture elfique et un parchemin, manifestement écrit par ses soins. Redescendus dans la salle commune faire le point, à la vue de la lame, Gustave vous explique les règles de vie qui concernent les étrangers, La Charte, que vous semblez également avoir totalement oublié.

Dans la salle commune, Misselaine, une femme d'un âge mûr, bien en chair, envoie quelques oeillades langoureuses à Hubert. Elle n'a pas oublié la fantastique nuit d'amour qu'ils ont passé ensemble, explique qu'elle a hâte de recommencer mais qu'il lui avait aussi promis de lui payer son loyer et une nouvelle robe…le joli-coeur l'éconduit avec ménagement.

L'adresse d'Achille l'alchimiste est fournie par Gustave et vous vous rendez à son échoppe, un petit bâtiment d'un étage, ouvert sur la rue. De derrière un lourd rideau rouge apparait le visage souriant et aimable de l'artisan, qui manifestement vous connait. En effet, il y a quelques mois, vous lui avez commandé six doses (une chacun) d'une potion qui provoque les mêmes effets apparents que la maladie dite du "bouchon vert", sans lui expliquer pourquoi vous vouliez obtenir ces symptômes. Cette maladie provoque de fortes fièvres et des plaques verdâtres sur le corps au niveau du ventre. Une victime meurt de faim, au bout de quelques semaines de longues souffrances en raison d'un estomac qui ne remplit plus sa fonction. Vous aviez alors rassemblé l'ensemble des ingrédients nécessaires (une murène vivante, de l'encre verte, de la bile d'orque, dix grammes d'un champignon appelé le "Burakinum Bustafinae", un oeuf, des fraises et du lait de brebis) puis Achille avait mis huit semaines pour la préparer, vous demandant 250 Nacraos pour le travail. Vous avez pris livraison de votre commande il y a quinze jours maintenant.

Achille explique ne connaître aucun remède à la curieuse perte de mémoire qui vous affecte mais qu'il sait que la mise en situation est le meilleur moyen de réactiver la mémoire, notamment par la répétition. Si toutefois vous désirez qu'il refasse la potion, il vous faudra avancer la somme de cent Nacraos à titre d'acompte et il aura à nouveau besoin de huit semaines.

Comme vous lui demandez si quelque chose de notable s'est passé en ville ces dernières semaines, il vous apprend que le temple de Nog a été cambriolé il y a environ une semaine, et que le reliquaire a été forcé. D'ailleurs, le temple devrait proposer rapidement une récompense importante à qui pourra apporter des informations valables à ce sujet.

Lorsque vous sortez de chez Achille, un grand bruit de conque retentit à travers la ville. Vous apprenez qu'il s'agit de l'annonce de l'arrivée du cirque d'Eus, qui vient tout les trois mois s'installer à Oxiol pour un mois environ.

Sur les conseils d'Achille, vous vous rendez ensuite chez Karim Engul, écrivain public, à même de vous avoir fourni l'encre verte. Ce dernier, lors de votre arrivée est aux prises avec un importun, maître Hydronis, qui lui réclame à nouveau son loyer de la semaine, alors qu'il l'a déjà payé comme le stipule la quittance qu'il lui fournit. Karim, gêné de la situation, explique qu'Hydronis, propriétaire de plusieurs locaux commerciaux et appartements, subit d'importants troubles de la mémoire depuis plusieurs mois, et que chaque semaine il réclame son loyer, comme s'il avait oublié qu'il avait déjà fait sa tournée. Pour économiser neuf Nacraos, Archibald utilise la magie pour que Karim lui offre l'encre.

Vous vous rendez également chez Bertrand le Groin, spécialiste es champignons, qui porte ce surnom en raison de son don à "renifler" les truffes. Dans son échoppe, vous assistez à une scène cocasse. Une dispute éclate entre lui et son épouse. Elle lui reproche d'être trop souvent "distrait lorsqu'il rend la monnaie" et que cela entraîne des nombreuses erreurs de caisse. Elle ajoute que c'est aussi à cause de sa "distraction" qu'ils sont victimes de vols à la tire régulièrement et qu'ils vont finir par avoir des ennuis, les produits disparus étant principalement des champignons vénéneux utilisés d'ordinaire par des alchimistes ou autres "gens louches".  Il reste penaud et grognon à la fois. Lui aussi semble vous reconnaître (merci "Créature"!). Il vous confirme qu'il a des "Burakinum Bustifanae" en stock.

Pour rencontrer Galfareen, qui vous a fourni la bile d'orque, il vous faudra attendre quelques jours. Il ne dresse son étal que les jours de marché. 

Vous vous rendez au temple afin d'essayer d'en apprendre un peu plus sur le cambriolage (et la récompense…). Vous apprenez alors que trois reliques ont disparu, un encensoir, une couronne et une vivelame. Les trois objets ont appartenu au fondateur du temple, un elfe disparu il y a bien longtemps.

En repartant à l'auberge des trois rivières, vous croisez une patrouille qui escorte un prisonnier, un solide gaillard blond comme les blés.

Le soir, vous buvez quelques chopines et jouez aux dés avec quelques habitués. Hubert apprend qu'il a une dette de jeu de deux Nacraos auprès de Lopi le docker, un brave type usé par la tâche, père de neuf enfants. N'écoutant que leur courage et devant l'immense coup financier à réaliser, Hubert et Throrin décident de lui faire la peau et de le dépouiller. Le pauvre ère, quelque peu éméché de surcroit, est vite neutralisé et suriné sur le "Pont du trépas". Son corps est jeté à a mer, il ira nourrir les crabes…Les deux héros, riches de quelques Nacraos, retournent dormir à l'auberge, leur sommeil à peine troublé par leur méfait.

Tragrul, se grattant la tête, trouve une légère marque dans le haut de son cou, une blessure faite par une petite pointe ou une aiguille, comme si on la lui avait enfoncée  dans le crâne. Après vérification, vous portez tout les six les mêmes stigmates.

Le lendemain, Gustave vous apprend que le prisonnier que vous avez croisé la veille est un mercenaire de bonne réputation nommé Peigny, et qu'il était de faction pour surveiller l'échoppe de tissus d'un certain Bernardin. L'échoppe a été cabriolée, les voleurs ayant pris la recette de la semaine, particulièrement élevée en raison de grosses ventes éffectuées au palais d'Ao. Peigny assure n'avoir rien vu, ce qui est impossible car les voleurs sont passés par la porte d'entrée. Le sergent Furidon, responsable local de la milice du peuple, pense que Peigny est complice et l'a fait appréhender. Depuis, l'accusé ne cesse de plaider son innoncence, disant "qu"il ne se souvient de rien".

Alors que vous devisez tranquillement avec Gustave, un jeune homme entre dans la taverne…à la vue de Throrin, il prend les jambes à son cou et se sauve. Il heurte malencontreusement une charette à bras à sa sortie de l'établissement et est vite maîtrisé par "Lubrique" et Lars, qui l'entrainent dans une proche ruelle. Il explique avoir eu maille à partir avec le nain la semaine dernière, au marché. Il avait "ramassé sa bourse" alors qu'elle allait tomber par terre et le rustre l'avait alors accusé d'avoir tenté de le voler et menacé de lui "faire la peau" s'ils se recroisaient à l'avenir. Hubert et Lars le laissent repartir et bien leur fait car à la sortie de la ruelle, la milice du peuple les arrête afin de les interroger. Une vieille dame, ayant assisté à la scène, les a prévenu car elle avait cru être témoin d'une agression. Les deux comparses seront relachés après un léger interrogatoire mené au poste de la milice du quartier.

Archibald et la Saline se rendent au casernement de la milice du peuple afin de rencontrer Furidon. Ils devront revenir le lendemain, ce dernier n'étant pas de service. Ils lui apprendront par la suite qu'ils ont également un "problème de mémoire" et qu'il serait bon de vérifier si le dénommé Peigny n'aurait pas également une marque dans le cou. Le sergent les remercie et en prend bonne note.

Le soir à l'auberge, on s'inquiète de ne pas voir Lopi. Des hommes de la Juste Veille perturbent la soirée en faisant irruption, les armes mal dissimulées par leurs capes, dans la salle commune. Ils se dirigent vers votre table…mais ne s'y arrêtent pas. A la table voisine, un homme est rapidement maîtrisé et emmené manu militari…fausse alerte et peut être quelques sueurs froides pour les moins irréprochables d'entre vous…

Comme chaque étranger qui débarque à Oxiol se voit attribuer un référent à la capitainerie, vous vous rendez sur place afin de rencontrer le sergent Julien, qui vous a accueilli à votre arrivée, afin d'en apprendre un peu plus sur les circonstances de celle ci. Même si cela date, il se souvient très bien de vous. Vous êtes arrivés en ville sur un bâteau nommé l'Orchidée Rouge, les poches pleines et la cale était remplie de coffres et de malles, que vous avez fait débarquer, vous acquittant au passage des taxes locales. Il avait été obligé de faire un rapport aux autorités, car le navire était dépourvu d'équipage et était reparti piloté par une seule unique personne. Une femme d'une trentaine d'année qui laissait sur son passage une légère fragrance comparable à l'odeur de la terre à la suite d'un orage d'été. Cette dernière avait utilisé la magie afin d'appareiller et de hisser les voiles. A entendre Julien, vous aviez l'air d'être assez satisfaits d'être sur place et vous apprétiez à prendre du bon temps.

De retour à l'auberge, un message d'Achille vous attend. Il vous demande de vous rendre chez lui. Il a obtenu quelques renseignements.

Tout d'abord concernant les soucis de mémoire, il existe un produit qui pourrait avoir des effets comparables à ce que vous lui avez décrit, mais cette substance, le blue Whinis, est une poudre qui s'inhale, pas qui s'injecte. Il ignore la composition exacte de la drogue, mais il est fort probable qu'elle contienne notamment des champignons hallucinogènes. D'après lui, il est possible d'essayer de prendre contact avec des dealers en trainant dans les tavernes mal famées dans le quartier du petit-port.

Pour ce qui concerne la maladie du "bouchon vert", toute personne qui développerait les symptômes d'une maladie aussi grave aurait la possibilité d'avoir accès à un établissement appelé le sanatorium du professeur Bolès.

Certains disent que l'emplacement de cette institution est tenu secrêt en raison du véritable bouillon de culture qu'il abrite. La clinique ne se trouverait pas à Oxiol, même si elle dépend vraisemblement des Colloquiers de la Douleur et de l'hôpital. Une seule personne en ville est connue pour savoir où se trouve le sanatorium. Il s'agit d'un nommé Kolbytur, associé de Bolès.

Achille a également appris qu'un Colloquier de la douleur nommé Felicien aurait soigné il y a quelques mois un étranger, nommé Gafax, qui présentait les symptômes de cette maladie rare. Après avoir essayé en vain nombre remèdes, il a fini par soumettre le cas à Kolbytur, qui a fait envoyer le malade dans la clinique privée du professeur Bolès.

Quand à ce dernier, on sait peu de choses à son sujet. Il vient de l'étranger, où il aurait fait fortune en soignant de riches notables. Depuis, il accueille les fous et les cas de maladies rares dans un sanatorium privé. Le lieu étant gardé secret pour éviter que l'on ne dérange ses patients. La clinique a acquis une réputation mitigée. D'aucuns pensent que c'est un havre pour les personnes en grande difficulté. D'autres pensent que c'est un lieu sordide, vaste laboratoire d'un savant fou, mais bien évidemment les gens fantasment ce qui est mystérieux et inconnu…

Achille peut vous introduire auprès de Félicien (désolé…)…

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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